Regeln für Hero-Quest Version: 0.07 --------------------- Probe: Der Spieler würfelt 1w12 und addiert den entsprechenden Attributwert seines Charakters. Wenn das Endergebnis den vom Spielleiter festgesetzten Wert erreicht hat der Charakter die Probe bestanden. Gegenprobe: Eine Gegenprobe ist eine Art "Kräftemessen" zwischen zwei Charakteren. Beide Spieler würfeln 1w12 + Attribut, der Charakter mit dem höheren Endergebnis gewinnt. die Attribute: ============== kk - Körperkraft: Generelle körperliche Verfassung, Widerstandskraft, Stärke; Dieser Wert bestimmt die Lebenspunkte und den Schaden den der Charakter im Kampf austeilt. in - Intelligenz: Willenskraft, Intelligenz, Persönlichkeit Eine hohe Intelligenz hilft sehr oft bei der Abwehr von böser Magie. Beim Zauberer und beim Alb bestimmt die Intelligenz, wieviele Zauber sie pro Abenteuer aussprechen können. ge - Geschicklichkeit: Beweglichkeit, Timing, Reaktionszeit; Je höher dieser Wert, desto höher ist die Chance, dass der Charakter einen Gegner im Kampf trifft bzw. desto höher ist die Chance, dass er im Kampf nicht getroffen wird. be - Bewegung: Schnelligkeit Bestimmt die Anzahl an Feldern, die sich ein Charakter pro Runde bewegen darf. Lebenspunkte: [Körperkraft] x 3 + Stufe Beispiel: Ein Heroe der 2. Stufe mit kk 6 hätte 6x3+2=20 Lebenspunkte Panzerung: Wird von physikalischem Schaden abgezogen (das ist Schaden der durch Waffen verursacht wurde) Verteidigung: Bonus auf den Verteidigungswurf (z.B. durch Schild) Kampf: Der Angreifer würfelt mit einem zwölfseitigen Würfel (1w12) und addiert zum Ergebnis seine Geschicklichkeit. Der Verteidiger würfelt ebenfalls 1w12 und addiert seine Geschicklichkeit und eventuell einen Bonus durch Verteidigung. Wenn der Angreifer höher oder gleich würfelt, trifft er. Der Schaden wird je nach Waffe ausgewürfelt und die Körperkraft des Angreifers addiert; von dem so berechneten Schaden wird noch die Panzerung des Verteidigers abgerechnet und das Ergebnis von seinen Lebenspunkten abgezogen. Sobald ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat ist er tot und wird vom Spielbrett genommen. Initiative: Die Spielerreihenfolge wird durch Initiativekarten festgelegt. Jedesmal wenn die Reihenfolge neu bestimmt wird werden die Karten gemischt und an jeden Charakter (inklusive dem Spielleiter) verdeckt ausgeteilt. Sie zeigen Zahlen von 1 bis 5, wobei 1 zuerst und 5 zuletzt am Zug ist. Die Spielreihenfolge wird einmal am Anfang des Spiels bestimmt noch bevor die Spieler ihre Figuren auf das Spielbrett stellen. Wenn während dem Spiel ein neues Monster auf dem Spielfeld plaziert wird und zuvor kein Monster zu sehen war wird der aktuelle Spielzug unterbrochen und die Reihenfolge neu ausgelost. Aktionen: Ein Charakter kann in seinem Zug eine Attacke durchführen und sich bewegen. Der Spieler darf sich aussuchen, ob sich sein Charakter zuerst bewegt und dann angreift oder umgekehrt. Die Bewegung muss jedoch in einem Zug durchgeführt werden und kann nicht aufgeteilt werden. Bewegung: Ein Charakter kann sich pro Zug soviele Felder bewegen wie in seinem Bewegungswert aufgeführt, er darf sich jedoch nicht diagonal bewegen. Felder auf denen ein anderer Heroe steht können überquert werden, wenn der Spieler des betreffenden Heroen einverstanden ist. Felder die von Monstern besetzt sind können nicht überquert werden. Attacke: Der Heroe führt einen Angriff gegen ein Monster auf einem direkt angrenzenden Feld aus. Monster auf diagonal angrenzenden Feldern dürfen nur dann attackiert werden wenn der Heroe eine Waffe trägt, die dies erlaubt. Waffe wechseln: Ein Heroe kann statt zu attackieren oder sich zu bewegen, eine Waffe oder einen Schild wegstecken. Er kann die Waffe auch auf den Boden fallen lassen, dann besteht allerdings die Möglichkeit, dass sie für ihn verloren ist (bei einem Wurfergebnis von 6 auf einem w6). Um eine Waffe zu ziehen, muss der Heroe ebenfalls entweder seine Attacke oder seine Bewegung opfern. Zauber aussprechen: Ein Magier oder Alb kann statt zu attackieren einen Zauber aussprechen. die Charaktere: =============== kk/in/ge/be Barbar: 5/1/6/6 Rüstung: beschlagenes Leder Waffe: entweder Bastardschwert oder Kurzschwert & kleiner Schild Zauberer: 3/6/3/6 Rüstung: keine Waffe: Dolch darf keine Rüstung tragen darf nur Waffen verwenden die speziell für den Zauberer zugelassen sind Zwerg: 6/2/4/6 Rüstung: beschlagenes Leder Waffe: entweder grosse Axt oder Axt & kleiner Schild kann seine Attacke opfern um stattdessen eine Falle zu entschärfen Alb: 4/4/4/6 Rüstung: Lederrüstung Waffe: Kurzschwert um zaubern zu können darf der Alb: * keine Rüstungen tragen die seine Bewegung einschränken * nur eine einhändige Waffe führen und muss die andere Hand frei haben, dh. er darf keine zweihändigen Waffen und keinen Schild tragen Erfahrungspunkte/Stufenanstieg: =============================== Die Heroen sind am Anfang Stufe 1. Sie bekommen für jedes erschlagene Monster bzw. jedes absolvierte Abenteuer Erfahrungspunkte, wenn sie genug Erfahrung gesammelt haben steigen sie um eine Stufe. Die Erfahrungspunkte werden am Ende eines Abenteuers zusammengerechnet und auf die Heroen verteilt. Bei jedem Stufenanstieg darf ein Heroe zwei seiner Attribute um jeweils einen Punkt anheben. Stufe Erfahrung --------------- 1 0 2 100 3 300 4 600 5 1000 6 1500 7 2100 8 2800 9 3600 10 4500 11 5400 12 6500 13 7700 14 9000 15 10400 16 11900 17 13500 18 15200 19 17000 20 18900 Fallen: ======= Fallen finden: Wenn gerade keine Monster auf dem Spielplan sind kann ein Heroe statt seiner Attacke nach Fallen und Geheimtüren suchen. Der Heroe entdeckt dabei alle Fallen und Geheimtüren in seinem Sichtbereich. Wenn in einem Raum bereits nach Fallen und Geheimtüren gesucht wurde, werden etwaige Fallen durch Schatzkarten (zumindest in diesem Raum) ignoriert. Um einen bestimmten Gegenstand (zb. eine Schatztruhe) nach Fallen zu durchsuchen muss sich der Heroe auf ein direkt angrenzendes Feld stellen und ankündigen das er diesen Gegenstand nach Fallen durchsucht. Speerfalle: Wenn ein Charakter eine Speerfalle findet gilt sie automatisch als entschärft. Ein Charakter der in eine Speerfalle hineinläuft bekommt w6+1 Schadenspunkte wogegen keine Panzerung hilft Fallgrube: Wenn ein Charakter eine Fallgrube findet legt der Spielleiter die entsprechende Markierung auf den Spielplan. Ein Charakter der in eine Fallgrube hineinfällt bekommt w6 Schaden (wogegen keine Panzerung hilft) und verliert seine restlichen Aktionen für diese Runde. In seiner nächsten Runde kann er entweder seine Attacke oder seine Bewegung dafür aufwenden um aus der Falle herauszuklettern (falls mindestens ein Feld neben der Falle frei ist). Er kann sich auch verteidigen oder attackieren, allerdings mit einem Abzug von -2. Ein Charakter kann auch versuchen über eine Falle drüberzuspringen, dazu muss er eine Bewegungsprobe gegen 12 schaffen (dh. der Spieler wirft einen w12 und addiert den Bewegungswert. Wenn das Endergebnis 12 oder mehr beträgt hat der Charakter die Probe bestanden). Wenn der Charakter die Bewegungsprobe nicht schafft fällt er in die Fallgrube hinein und verliert alle verbleibenden Aktionen für diese Runde. Während ein Modell in einer Fallgrube sitzt kann die Fallgrube nicht entschärft werden. Schlagfalle: Wenn ein Charakter in eine Schlagfalle läuft fallen schwere Felsbrocken von der Decke und blockieren den Durchgang. Der betroffene Charakter bekommt 2w6 Schaden und muss sich auf einem angrenzenden Feld positionieren. Wenn rundherum kein Feld frei ist wird das Modell unter den Felstrümmern begraben und stirbt.