Regeln für Hero-Quest Magie Version: 0.06 --------------------------- NEU: Sonderregel Spontanzauber: Ein Spontanzauber kann zusätzlich zu einer Attacke bzw. Bewegungsaktion gezaubert werden. Dh. ein Zauberer könnte zb. am Anfang seiner Runde einen Spontanzauber zaubern, sich dann bewegen und dann noch einen normalen Zauber aussprechen. Es kann aber pro Runde maximal ein Spontanzauber ausgesprochen werden Feuer: Flammenaura: 1 Mana Ziel: 1 befreundetes Modell in Sichtweite Das Modell erhält Feuerresistenz 5. Wenn ein Monster das Modell trifft macht die Flammenaura dem Monster 5 Feuerschaden. Dauer: [Feuerbeherrschung]+3 Flammenschwert: 1 Mana Ziel: Ein befreundetes Modell in Sichtweite Das Modell macht mit einem Nahkampfangriff 1w6 Feuerschaden zusätzlich Dauer: [Feuerbeherrschung]+3 Runden Flammenkugel: 2 Mana Ziel: 1 Gegner in Sichtweite Der Gegner bekommt 2W6+[Feuerbeherrschung] Feuerschaden Feuerpeitsche: 2 Mana Ziel: der Zaubernde selbst Der Zaubernde kann mit der Feuerpeitsche bis zu 1 Feld entfernt (so dass 1 Feld zwischen ihm und dem Monster ist, auch diagonal) angreifen und macht 1W6+[Feuerbeherrschung] Feuerschaden und trifft immer. Dauer: [intelligenz] Runden Flammenstrahl: 3 Mana * benötigt Feuerbeherrschung 2 Ziel: Alle Modelle auf den 4 Feldern vor dem Zaubernden. Alle Ziele bekommen 3W6+[Feuerbeherrschung] Feuerschaden Wasser: Eisstoss: 1 Mana Ziel: 1 Gegnerisches Modell Der Zaubernde würfelt 1 W12 und addiert seine Intelligenz. Das Ziel würfelt 1W12 und addiert sein Geschick. Wenn der Zaubernde auf ein höheres oder gleich hohes Gesamtergebnis kommt, bekommt das Ziel 1W6 Eisschaden und seine Geschicklichkeit sowie seine Bewegung werden für [Wasserbeherrschung]+2 Runden lang um 2 verringert. Tapferkeit: 1 Mana Der Magier erhöht den ge wert eines Heroen in seinem Sichtbereich. Nachdem der Magier den Spruch gezaubert hat darf sich der Heroe auch aus dem Sichtbereich des Magiers herausbewegen. Wirkung: ge + 3 auf einen beliebigen Heroen Dauer: [Wasserbeherrschung]+3 Runden Heilwasser: 2 Mana Ziel: 1 Modell, das maximal [intelligenz] Felder entfernt sein darf Das Ziel erhält bis zu 2W6+[Wasserbeherrschung] LP zurück. Wird der Zauber auf einen Untoten angewendet so bekommt das betreffende Modell 2W6+[Wasserbeherrschung] Wasserschaden. Nebelschleier: 2 Mana Spontanzauber Ziel: 1 Verbündetes Modell Das Modell darf sich durch alle Monster und Heroen bewegen (aber nicht auf ihnen stehen bleiben). Ausserdem darf das Modell +4 auf alle Verteidigungswürfe gegen Geschosse addieren. Dauer: 1 Runde Segen: 2 Mana * benötigt Wasserbeherrschung 2 Ziel: Alle befreundeten Modelle die der Zaubernde sehen kann +1 Lebenspunkte (der auch über das Maximum gehen kann. Das Maximum erhöht sich jedoch nicht) +1 Intelligenz +1 Geschicklichkeit +1 Bewegung +1 Wasserresistenz Dauer: [Wasserbeherrschung]+3 Runden Luft: Gewitterzauber: [Luftbeherrschung] Mana Ziel: 1 Gegner in Sichtweite Der Zaubernde muss eine Intelligenz-Gegenprobe Schaffen. Bei Erfolg verliert der Gegner seine nächsten [Luftbeherrschung] Züge. Der Zaubernde darf auch weniger Mana zahlen, der Gegner verliert dann aber auch entsprechend weniger Züge. Rückenwind: 2 Mana Spontanzauber Ziel: 1 Verbündetes Modell Das betroffene Modell verdoppelt für eine Runde seinen Bewegungswert Dauer: 1 Runde Flaschengeist: 3 Mana kann entweder den Inhalt eines Raumes zeigen oder eine beliebige Figur mit geschicklichkeit = [intelligenz] angreifen Schaden: 4w6+[Luftbeherrschung] Der Zauberer muss sein Ziel nicht sehen können Blitzschlag: 2 Mana Ziel: bis zu 2 Gegner in Sichtweite. Jedes Ziel bekommt w6+[Luftbeherrschung] Blitzschaden Falls nur ein Gegner in Sichtweite ist wird dieser nur einmal getroffen. Manaabzug: 2 Mana * benötigt Luftbeherrschung 2 Ziel: ein Modell das zaubern kann Die beiden Modelle machen eine Intelligenz-Gegenprobe. Wenn der Zaubernde gewinnt, darf er dem Gegner bis zu [Luftbeherrschung] Mana entziehen. Der Zaubernde darf nächste Runde das entzogene Mana benutzten statt sein eigenes auszugeben. Erde: Durch die Wand Zauber: 2 Mana Spontanzauber Ziel: der Zaubernde selbst. Darf sich durch Wände und Möbelstücke bewegen (aber nicht in ihnen zum stehen kommen) Dauer: 1 Runde Granithaut: 2 Mana Ziel: 1 befreundetes Modell in Sichtweite Das Ziel bekommt +4 Panzerung (wie Rüstung), +4 Erdresistenz, +2 Feuerresistenz und +2 Eisresistenz Dauer: [Erdbeherrschung]+3 Runden Heilung: 2 Mana Ziel: 1 Verbündetes Modell heilt 5+[Erdbeherrschung] LP Distanz: 2 Felder Verkehrte Stachelrüstung: 1 Mana Ziel: ein Gegner der eine Rüstung trägt Der Gegner bekommt bei jedem Treffer auf sich 4+[Erdbeherrschung] Erdschaden. Dauer: [Intelligenz] Runden Lehmgolem beschwören: 3 Mana * benötigt Erdbeherrschung 2 Der Magier beschwört einen Lehmgolem, der auf einem freien, angrenzenden Feld zum Magier erscheint (der Spieler des Magiers darf sich aussuchen welches Feld). In dem Zug in dem der Golem beschworen wird darf er sich weder bewegen noch kämpfen, in allen folgenden Zügen wird er vom Spieler des Magiers gesteuert. Der Spieler des Magiers darf sich aussuchen ob zuerst der Golem oder zuerst der Magier dran ist, er darf den Golem jedoch nur dann steuern wenn sich dieser im Sichtfeld des Magiers befindet. Wenn der Golem ausserhalb des Sichtbereichs ist darf er sich weder bewegen noch attackieren, er verteidigt sich jedoch normal. Heroen können sich an dem Golem vorbeibewegen wenn der Spieler des Magiers dies erlaubt. Attribute: 4/[intelligenz]/[Erdbeherrschung]+3/4 Panzerung: 4 Geschicklichkeit: [Erdbeherrschung]+3 Lebenspunkte: 12 Schaden: 8+[Erdbeherrschung] Bewegung: 4 Dauer: bis der Golem stirbt oder der Magier einen anderen Golem beschwört Elementarbeherrschung: Dieser Wert gibt an wie gut der Charakter die jeweilige Elementarschule beherrscht. Zauber-Auswahl Magier: Der Magier sucht sich am Anfang des Spiels sein Hauptelement und sein erstes Nebenelement aus. Ab der zweiten Stufe darf sich der Magier sein zweites Nebenelement aussuchen. Die Elementarbeherrschung in seinem Hauptelement steigt jede Stufe, im ersten Nebenelement alle ungeraden Stufen, im zweiten Nebenelement alle geraden Stufen. Auf der ersten Stufe beträgt die Elementarbeherrschung in seinem Hauptelement 2 und im ersten Nebenelement 1. Zu Spielbeginn darf sich der Magier 2 Zauber aus seinem Hauptelement und einen Zauber aus seinem ersten Nebenelement aussuchen. Bei jedem Stufenanstieg darf sich der Magier einen neuen Zauber aussuchen. optional: Der Magier darf nicht mehr Zauber aus einem Nebenelement haben wie aus seinem Hauptelement Zauber-Auswahl Alb: Am Anfang des Spiels sucht sich der Alb ein Element aus. Aus diesem Element darf er sich 2 Zauber aussuchen. Die Elementarbeherrschung in diesem Element entspricht seiner Stufe. Alle ungeraden Stufen darf sich der Alb einen neuen Zauber aussuchen Manapunkte: intelligenz * 2, für den Magier intelligenz * 3