Feat draft ---------- rev 1 Dieses Dokument ist ein Entwurf der Spezialfähigkeiten der Charaktere und wird, sobald alle Fähigkeiten feststehen, in den allgemeinen Regeldraft inkludiert. todo: Fähigkeiten vom Zwerg ausformulieren, mehr Fähigkeiten für den Zauberer finden Allgemeines: ============ Beim Stufenanstieg kann sich jeder der Charaktere aussuchen ob er seine Attribute steigern will oder eine der Spezialfähigkeiten auswählen. Manche Spezialfähigkeiten können auch öfters ausgewählt werden, dann steigt die Spezialfähigkeit jeweils um eine Stufe. Die Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen sind im Folgenden beschrieben: Barbar: ======= Kampfrausch: Der Barbar verfällt in einen Kampfrausch und hat eine bestimmte Zeit lang zwei Attacken pro Runde. Während dem Kampfrausch darf der Barbar nur im Nahkampf oder mit einer Wurfwaffe attackieren, er darf nicht Waffe wechseln oder nach Fallen, Geheimtüren oder Schätzen suchen. Der Barbar kann diese Fähigkeit [intelligenz] mal pro Abenteuer anwenden. Stufe 1: Dauer: 3 Runden -2 auf Verteidigungswürfe solange der Kampfrausch anhält Stufe 2: Dauer: 4 Runden kein Abzug auf Verteidigung mehr Stufe 3: 5 Runden +2 auf Attackewürfe und Schaden Wirbelwindattacke: Der Barbar kann statt einer normalen Attacke eine Wirbelwindattacke ausführen. Dabei attackiert er alle Monster um ihn herum auf einmal. Der Barbar macht allerdings immer nur einen Attackewurf der dann für alle betroffenen Gegner gilt. Der Barbar kann diese Fähigkeit [intelligenz] mal pro Abenteuer anwenden. Stufe 1: Alle Monster die direkt angrenzend zum Barbaren stehen (auch diagonal) sind betroffen. Stufe 2: Der Barbar darf sich während seiner Attacke ein Feld weit bewegen. Alle Monster die an die ursprüngliche und neue Position des Barbaren angrenzen sind betroffen. Stufe 3: Der Barbar darf sich während seiner Attacke zwei Felder weit bewegen. Alle Monster die an irgendeinem Punkt dieser Bewegung an den Barbaren angrenzen sind betroffen Kriegsschrei: Der Barbar stösst einen donnernden Kriegsschrei aus der seine Freunde anspornt. Der Barbar kann diese Aktion zusätzlich zu Attacke und Bewegung ausführen, die Wirkung hält bis zum nächsten Zug des Barbaren. Der Barbar kann diese Fähigkeit [intelligenz] mal pro Abenteuer anwenden. Stufe 1: Alle befreundeten Modelle in 3 Feldern Abstand sind betroffen +3 auf Attackewürfe Stufe 2: Alle befreundeten Modelle in 4 Feldern Abstand sind betroffen +3 auf Attackewürfe, +3 auf Schaden Stufe 3: Alle befreundeten Modelle in 5 Feldern Abstand sind betroffen +4 auf Attackewürfe, +5 auf Schaden Zwerg: ====== Defensive Stance: Intelligenz mal pro Abenteuer, der Zwerg blockt pro Runde automatisch einen erfolgreichen Angriff (auch Fernangriff) auf sich. Stufe 1: 3 Runden, der Zwerg muss auf seinem Feld verharren, sonst endet der Defensive Stance unverzüglich Stufe 2: 4 Runden, der Zwerg darf sich pro Runde ein Feld weit bewegen. Er darf ein (nicht diagonal) anliegendes Feld als besetzt erklären. Der Zwerg ist dann effektiv 2 Felder breit (und kann daher entsprechend breite Gänge blockieren). Die blockade kann in jeder Runde nach der Bewegung neu festgelegt werden. Stufe 3: 5 Runden, der Zwerg darf sich seine halbe be weit bewegen, der Zwerg blockt 2 Angriffe pro Runde Donnerschlag: Intelligenz mal pro Abenteuer Stufe 1: Ein angegriffener Gegner darf in seinem nächsten Zug nicht handeln. Dies ist unabhängig davon, ob der Angriff erfolgreich war oder nicht. Stufe 2: Der Donnerschlag betrifft 2 Gegner. Beide müssen auf angrenzenden Feldern (auch diagonal erlaubt) zueinander und zum Zwerg stehen. Einer der beiden muss vom Zwerg angegriffen werden Stufe 3: Der Donnerschlag betrifft alle Gegner in Nachbarschaft (auch diagonal) des Zwerges improved critical: unbegrenzt verfügbar, 12 bei angriffswurf immer Treffer Stufe 1: bei 12 auf angriffswurf: bonusschaden = kk Stufe 2: bonusschaden = 2*kk Stufe 3: bonusschaden = 3*kk, auch bei 11 improved critical alternative: der Zwerg trifft immer bei wurfergebnis von 10, 11, 12 mächtiger hieb (power attack, intelligenz mal) Alb: ==== Blitzattacke: Der Alb kann sich vor und nach seiner Attackeaktion bewegen. Er darf sich jedoch nach wie vor nicht weiter bewegen als sein Bewegungswert zulässt. Schwertmeister: Der Alb kann diagonal attackieren wenn er ein Schwert führt Athlet: Der Alb darf in seiner Bewegung ein beliebiges Feld überspringen und kann dabei ungehindert Möbelstücke, Fallen, Monster etc., jedoch keine Mauern passieren. Er muss dieses Feld jedoch in einer geraden Linie überqueren. Konterattacke: Wenn der Alb erfolgreich einen Angriff abwehrt darf er sofort mit einem Abzug von -3 auf den Attackewurf einen Gegenschlag ausführen Waffenmeister: Der Alb kann Fernkampfwaffen und einhändige Nahkampfwaffen ziehen bzw. verstauen ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen Kampfzauberer: 5 mal pro Abenteuer kann der Alb einen normalen Zauber als Spontanzauber aussprechen oder einen Spontanzauber mit einem Mana weniger als normal zaubern. Zauberer: ========= Elementarmeister: Die Elementarbeherrschung in einem Element nach Wahl des Zauberers erhöht sich um 1. Ausserdem darf sich der Zauberer einen Zauber aus diesem Element aussuchen Manaschild: Wenn der Zauberer getroffen wird kann er den Schaden mit seinem Mana abfangen statt mit seinen Lebenspunkten. Der Zauberer muss allerdings den gesamten Schaden von seinem Mana abziehen und kann den Schaden nicht aufteilen. Wenn nicht genügend Mana übrig ist wird der restliche Schaden von den Lebenspunkten abgezogen.